Po ulicach Manhattanu chodzą bezbożnicy. Albo przejdą na stronę Boga, albo staną przed sądem. Taki jest w skrócie scenariusz nowej chrześcijańskiej gry komputerowej „Czasy ostateczne" - za NYT informuje Onet.pl.
„Ludzie, którzy nie interesują się chrześcijaństwem, uwielbiają takie historie. Szukasz niezdecydowanych i przekonujesz ich, żeby przeszli na twoją stronę” – mówi Troy A. Lyndon, dyrektor Left Behind Games. Po czterech latach prac firma zapowiada wypuszczenie nowej gry komputerowej, opartej na serii książek „Czasy ostateczne”. Zawiera ona przesłanie biblijne i w zamierzeniu twórców ma przemienić niewierzących w fanatycznych graczy. „»Czasy ostateczne« sprzedały się w nakładzie 20 milionów egzemplarzy. Nawet jeśli zaledwie 2,5 procenta czytelników serii kupi grę, oznacza to 500 tysięcy sztuk. Spodziewamy się czterech milionów dolarów zysku” – oblicza Lyndon. Zgodnie z zapowiedziami firmy do roku 2008 gra zaprojektowana na komputery PC ma być również dostępna w wersjach dla Microsoft Xbox i Sony PlayStation. Nie wiadomo jeszcze, czy wielbiciele „Czasów ostatecznych” zaakceptują nową propozycję. Producenci chcą przekonać swych przyszłych klientów, że chrześcijańskie gry wideo mogą być równie atrakcyjne co inne najchętniej kupowane gry. Liczba producentów gier chrześcijańskich stale rośnie, aczkolwiek powoli. Kiedy pięć lat temu Tim Emmerich, prezes firmy GraceWorks Interactive oferującej taki rodzaj rozrywki, organizował pierwszą Konferencję Producentów Gier Chrześcijańskich, spodziewał się dziesięciu osób. Przyszło trzydzieści. Rok później liczba gości potroiła się. W tym roku ma ich być ponad setka. Zdaniem producentów wzrost liczby firm oferujących gry religijne odzwierciedla zainteresowanie klientów tego typu propozycją. Konsumenci, zmęczeni brutalnością niektórych gier i ogólnie bardziej konserwatywni w swych politycznych poglądach, oczekują bardziej familijnej rozrywki. Producenci mają świadomość, że czeka ich jeszcze długa droga. Według danych firmy badawczej NPD Group ich zyski stanowią zaledwie jeden procent amerykańskiego rynku gier wideo wartego 10,5 miliarda dolarów. A jednak interes nabiera rozpędu. Kiedy w marcu 2005 roku firma Digital Praise wypuściła na rynek dwie pierwsze gry z serii Adventures in Odyssey, w ciągu pierwszych kilku tygodni chrześcijańscy detaliści sprzedali po tysiąc sztuk. Od tego czasu firma wyprodukowała pięć kolejnych gier, które osiągnęły nakład 70 tysięcy egzemplarzy. Najpopularniejsza z nich, Dance Praise, w której gracze śpiewają i tańczą w rytm piosenek ukazujących się na ekranie, sprzedała się w ilości 30 tysięcy sztuk, przynosząc 1,5 miliona dolarów zysku. Liczby te wciąż wyglądają mizernie w porównaniu z najchętniej kupowanymi propozycjami na przykład Grand Theft Auto: San Andreas w 2005 roku znalazła 5,1 miliona nabywców. Mimo to sprzedaż Adventures in Odyssey – gry w której należy się wykazać znajomością Biblii – jak również kolejnych tytułów firmy Digital Praise była na tyle znaczna, że wzbudziła zainteresowanie dużego dystrybutora, firmy Navarre Corporation. Dzięki współpracy z koncernem Digital Praise może sprzedawać swe produkty w sieci Circuit City and CompUSA oraz sklepie Amazon.com. To spore osiągnięcie, biorąc pod uwagę fakt, że chrześcijańskim producentom rzadko udaje się zainteresować swoją ofertą dużych sprzedawców. Zwykle szukają oni klientów poprzez własne stron internetowe lub w księgarniach chrześcijańskich. Twórcy gier religijnych sami siebie postrzegają jako pionierów. Porównują się do muzyków chrześcijańskich sprzed dwudziestu lat. Mają nadzieję, że ich propozycje zdobędą podobną popularność wśród konsumentów co nagrania o tematyce religijnej, które osiągnęły siedmioprocentowy udział w rynku muzycznym. Producenci gier mogą też szukać przykładów do naśladowania w świecie filmu, gdzie triumfy święciły takie tytuły, jak „Kroniki z Narnii” czy „Pasja”.
Armia izraelska nie skomentowała sobotniego ataku na Bejrut i nie podała, co miało być jego celem.
W niektórych miejscach wciąż słychać odgłosy walk - poinformowała agencja AFP.
Wedle oczekiwań weźmie w nich udział 25 tys. młodych Polaków.
Kraje rozwijające się skrytykowały wynik szczytu, szefowa KE przyjęła go z zadowoleniem
Sejmik woj. śląskiego ustanowił 2025 r. Rokiem Tragedii Górnośląskiej.